Angst – gra główna ArtEast Larp Festival 2017

angst filoz. «stan umysłu wynikający z braku sensu lub celu życia i z poczucia własnej skończoności w nieskończonym świecie» – słownik języka polskiego PWN. 

 

Wszystkie zdjęcia Studio Światła – Karolina Toczydłowska.
Redakcja dzięki uprzejmości Marcina Słowika Słowikowskiego.

19477493_794490827378796_4684003452020221426_o

Obraz autorstwa Mateusza Bielskiego. 

ArtEast Larp Festival to, jak piszą o nim sami jego twórcy, impreza mająca popularyzować larpy w Białymstoku i jego okolicach. Cel godny i wart szacunku, w końcu Białystok jest kolebką polskiego larpingu i iskra naszego hobby powinna tam się utrzymać. Z Białegostoku pochodziło poniżej połowy uczestników.

Piąta odsłona festiwalu odbyła się w dniach 23-24 czerwca 2017 roku. Gra główna tradycyjnie odbyła się na Tykocińskim zamku, zaś reszta punktów programu w Domu Studenckim Gamma, na terenie Wydziału Filologii Uniwersytetu Białostockiego oraz Hary Motorcycle Pub. Twórcami gry głównej, którą poniżej omówię, byli Marcin ‚Innokis’ Szurpicki oraz Rafał Camlet, zaś pomagali im: przy scenariuszu Agata “Oczko’ Godun, Hubert Sosnowski, zaś przy logistyce i rekwizytach: Daniel ‚Drach’ Zacharczuk, Paulina Nowis, Marta Godun.

Żywia przez długi czas nie była dobrze znanym mi stowarzyszeniem. Czasem pojawiały się o niej wzmianki, czasem na wallu widziałem zdjęcia znajomych z ich projektów. Usłyszałem o Żywii więcej po ogłoszeniu przez tę grupę piątej odsłony Art East wraz z grą główną opartą na motywach cenionego przeze mnie Lovecrafta. Pod koniec stycznia 2017 do internetu trafił pierwszy komunikat dotyczący projektu. Ich dokument projektowy trafił na wydarzenie dwa miesiące później, na siedem dni przed startem naboru. Nie do końca rozumiem, czemu umieszczony na niezbyt wygodnym dropboxie, który utrudniał dostęp chociażby z urządzeń mobilnych. Przedstawiał jasno wszystko co wydawało się niezbędne. Był jednocześnie ładny i informacyjnie trafny, co nie zdarza się niestety aż tak często. Wywołał zdrowy, entuzjazm odbiorców i widać było po pobieżnej już obserwacji, że projekt “chwycił”. Po tym informacyjnym sukcesie nastąpiły długie fazy ciszy. Była to dopiero pewna zapowiedź komunikacyjnych białych plam, godnych najlepszych Lovecraftowskich tradycji.

20617013_814746345353244_1408338451391542823_o

Zacznijmy od zgłoszeń i komunikacji. Już o obu tych kwestiach napomknąłem, czas je więc wyjaśnić. Larp przygotowany był na pięćdziesięciu graczy, nabory zaś odbywały się na zasadzie kto pierwszy ten lepszy. Składka wynosiła 90 złotych, co uważam za naprawdę rozsądną kwotę za to, co organizatorzy zaoferowali. W tej liczbie przygotowano również dziesięć miejsc premium – przy nich składka wynosiła 140zł. Jednocześnie pojawiły się materiały o strojach – dość prosty acz zebrany bardzo sensownie pinterest. A następnie zaczął się miesiąc ciszy. Dopiero w połowie maja pojawił się kolejny post na wydarzeniu, informujący o rozesłaniu emaili o kwestii noclegów. Kwestia ta została zakomunikowana trochę dziwnie bo bez podania kosztów i metody ich uiszczenia. Kolejny post pojawił się znów po niemal miesiącu, na koniec pierwszego tygodnia czerwca. On też zainaugurował ruch na wydarzeniu, gdy gracze rozpoczęli szersze dyskusje i debaty o dojazdach i temu podobnych kwestiach.Trzeba przyznać, że do drugiego tygodnia czerwca komunikacja ze strony organizatorów była dość słaba i według mnie bardzo szkodliwa. Nie ukrywam, że zniechęciła mnie poważnie.

20615895_814743948686817_7833279385910749674_o

Warto poruszyć kwestię logistyki, która stała na naprawdę wysokim poziomie. Zwracam uwagę na takie rzeczy, a nie zauważyłem większych uchybień logistycznych. Obiad w ramach fabuły przebiegł sprawnie, był sycący i smaczny. Sesja fotograficzna odbywała się według listy i gwarantowała, że każdy wyjdzie z larpa ze zdjęciem. Gracze mieli zapewniony transport autokarem, rekwizyty były doskonałe.

Jako gracz premium, to jest wpłacający wyższą składkę mogłem zatrzymać przypisane mi rekwizyty i nie ukrywam, że sprawiło mi to prawdziwą radość. Były naprawdę świetne. Zwłaszcza fotografie. Bardzo zadbano o nie, postarzając je ciekawą, skuteczną techniką. Mimo, iż posiadam z takowymi praktykę zawodową, nie byłem w stanie bez wahania uznać je za oczywiste repliki.

Karty były napisane ciekawie i zachęcająco, dobrym stylem i z pomysłem. Niestety – nadesłano je graczom dość późno, zaś poprawki i informacje wprowadzano w nich do ostatniej chwili. Jest to chyba najpoważniejszy zarzut, jaki można wystosować wobec organizatorów i realny problem. Wszyscy wiemy, że różnie bywa i poślizgi się zdarzają, ale karty na cztery dni przed tak dużym larpem i to jeszcze po tym rozbudowywane to zdecydowanie zbyt późno. Dawało to zbyt mało czasu na przygotowania.

A propos, pojawia się jedno zastrzeżenie. Brak wydrukowanych kart postaci. Oczywiście, odchodzi się coraz bardziej od wręczania ich graczom przed grą, trudno bowiem się z nimi obchodzić, trudno schować w niejednym stroju. ALE pozostawienie ich tylko w formie elektronicznej jest nie według mnie w porządku wobec graczy, nie każdy z nich ma możliwość dostępu do nich w ten sposób. Naprawdę polecam wydrukowanie ich i posiadanie do wglądu graczy.

20615795_814744155353463_1936494407802827537_o

Mechanika była minimalistyczna. Potrafisz co potrafisz, koń jest taki jaki widzisz. Poza tym dość standardowy seks czochrany oraz zapożyczona z larpów skandynawskich mechanika szaleństwa oparta na kolorowych koralikach. Dodajmy – ta ostatnia okazała się dość intuicyjna i bezproblemowa, zawierająca tylko w kilku miejscach drobne niejasności. Jedną z nich była pierwotna niemożność samodzielnego dobrania koralika, gdy gracz uznał, że jego  postać podążyła za daleko. Możliwość tą dodano dopiero w trakcie gry.

Rozgrywka toczyła się na zasadach no pain, z opcjonalnym jej przeniesieniem  w obydwie strony. Wszystko to uzupełniało eksperymentalne zastąpienie niektórych słów bezpieczeństwa ich bardziej fabularyzowanym odpowiednikami. To nie zadziałało jednak zbyt dobrze. O co najmniej użyciu przy mnie zmienionego słowa bezpieczeństwa dowiedziałem się dopiero w dwa miesiące po larpie, co raczej sugeruje, że odejście od standardowej symboliki kolorów nie sprawdziło się za bardzo.

Warto zwrócić uwagę na warsztaty, jakie zorganizowano przed grą. Prowadziła je Agata Godun. Były jasne, przejrzyste i nie miały opóźnień. Według mnie, gra znacznie zyskała na tak jasnej prezentacji zasad. Dla uczciwości dodać jednak warto, że niektórzy gracze łatwiej “łapią” tekst pisany i nie zaszkodziłoby przedstawić zasad również w formie tekstu. Mechanika nie przeszła przed grą żadnych betatestów. Szkoda, jest to bowiem wartościowa praktyka.

Technikaliów i kwestii przedlarpowych tyle. Harmonogram został dotrzymany z godną podziwu dokładnością, która mogłaby zawstydzić co poniektórych larpowców byłego zaboru pruskiego. Gracze zostali ogarnięci i zadbani, zaś organizatorzy zrobili, co mogli, by ułatwić im dobry start. Cała ta sfera zdobywa u mnie mocną czwórkę. Poważnym minusem jest kwestia komunikacji. Drugim zaś kwestia dostępu do kart postaci. Plusy jednak widocznie przeważają.

20507799_814743548686857_1710368849105449150_o

Angst był sandboxem. Stanowiliśmy zbiór różnorodnych postaci i wątków ujętych razem w te ciekawe okoliczności. Arystokraci, artyści, illuminati, sekta kanibali. Choć w pierwszej chwili brzmi dziwnie, bardzo fajnie wpasowało się w klimat i nastrój. Postaci były ciekawe i dobrze rozrysowane. Mnie samemu trudno byłoby się nudzić, choć wiem, że nie wszyscy gracze tak łatwo wpasowali się w te warunki. Pomagała znajomość realiów 1914 roku i przygotowanie się do postaci. Na ile mogę ocenić, gracze byli jednak w zdecydowanej większość zadowoleni. Pewną niedogodność stanowił brak dostępnych MG, w kilku chwilach zdawali się być graczom potrzebni. Gra była jednak w dużej mierze pozbawiona elementów wymagających ich obecności.

Angst był dobry wyborem. To dobry, solidny larp wart zagrania. Ekipa jego twórców popełnia pewne błędy, lecz nie myli się tylko ten, kto nie robi nic. Nie ukrywam, że na pewnym momencie, gdy spadło pierwotne podniecenie zajawką, a cisza ze strony mistrzów gry przeciągała się intensywnie, zacząłem rozważać odpuszczenie sobie tej gry. Po prawdzie zdecydowała świadomość, ile sam problemów miewałem jako mistrz gry, gdy gracze wykruszały się w ostatnich dniach przed larpem. Angst był naprawdę dobrą grą, zrobiłem więc słusznie nie rezygnując. Żałuję, że nie mogłem zostać na reszcie festiwalu. Za rok, o ile nie stanie się nic nieprzewidywalnego, znów odwiedzę Białystok z silną nadzieją, że tak solidna ekipa raczej nie powtórzy tych samych błędów.

20615800_814746338686578_7476184421223386480_o

Zamek w Tykocinie to obiekt mocno wryty w świadomość historyczną. Na tych obszarach warownia istniała jeszcze za czasów Gasztołdów, którzy sami są świetnym tematem na larpa. Który, tak, owszem, kusi mnie. Ale zostańmy przy zamku. Po czasach swych pierwotnych posiadaczy przeszedł na własność króla Zygmunta Augusta. To opodal niego zmarł ostatni z Jagiellonów i stąd wyruszył jego kondukt pogrzebowy. To właśnie za czasów tego władcy powstała rekonstruowana obecnie renesansowa forma zamku. Zamek mieścił wówczas arsenał koronny, prywatne skarbiec i bibliotekę władcy.

Następnie za czasów Wazów dokonano przebudowy na twierdzę bastionową, którą poznajemy z lektury Potopu Henryka Sienkiewicza. Zamek uległ zniszczeniu jeszcze przed rozbiorami. Tu zmarł magnat i zdrajca Janusz Radziwiłł. Wybór tego zamku na miejsce Zewu Cthulhu świadomemu historykowi mógł zapewnić ciarki na kręgosłupie.

Obecnie na bazie odnalezionych archiwaliów trwa odbudowa zachodniego skrzydła zamku w wersji renesansowej. Jest ona piękna. W samym zamku znajduje się centrum hotelowo-gastronomiczne oraz muzeum.

Leave a comment